• ITの教室 – インターネットやスマホのこと

みなさんこんにちは、ITのとびらです。

先月の末、ポケモンGoがリリースされてすごいヒットになりました。
少し時間がたったので、やめてしまった人も増えてきていると思いますが、気づくとついポケモンGoを開いている人もいるのではないでしょうか。
他にもパズドラやモンスト、ツムツムなどをなんとなく続けている人もいると思います。

これは習慣化の始まりです。

アプリと習慣

ということで、アプリと習慣についてまとめてみました。

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このような流れでアプリ(特にゲームアプリ)は習慣化します。
そこには次のような仕掛けがあります。

【ほめてもらえる、自慢できる】

アプリの使い始めはどんどんレベルが上がります。
レベルが上がるとアプリの中でほめてもらえますし、周りの友達にも自慢できます。
レベルアップのプレゼントもたくさんもらえて、次のレベルを目指したくなります。

ゲームアプリでは数時間でほとんどの人が中級レベルになれます。

【たくさん使うと好きになる】

最初はよくわからずに使い始めると思いますが、ほめてもらったり、自慢しているうちに数日の間に何回もそのアプリを使うことになります。

やがて、だんだんと慣れや親しみが出てきます。
初対面の人と一緒にいると緊張しますが、毎日会っているうちに緊張しなくなるのと同じです。

【使った時間がもったいない】

何回もアプリをつかっていると、そこにかけた時間はかなりのものになります。
その結果、図鑑が埋まったり、キャラクターが強くなったり、特別なアイテムをもらったりと、アプリの中に遊んだ記録がたまっていきます。

この記録は自分が使った時間そのものです。
アプリを使わなくなると、今までの記録=時間が無駄になってしまうように感じます。

やがて、初めほど楽しいと思わなくてもアプリを使うことになります。

まとめ

このような仕掛けの組み合わせで、自分の意志に関係なくアプリを使う習慣が作られます。
習慣になってしまうと「楽しいかどうか」「必要かどうか」をあまり気にしなくなりますが、この状態は本当にアプリを楽しんでいるかちょっと微妙です。

楽しくアプリを使っている間は良いのですが、次のような感覚が増えたら、自分が気づかないうちにアプリが習慣になっている可能性が高いです。
「なんとなく時間が空いたからアプリしとこう」
「とりあえずアプリやっとかないと」
「電車乗ったからスマホ出してアプリやるか」

その時は、改めてそのアプリを使うか考えるタイミングだと思います。

今回紹介した仕掛けには「承認欲求」「単純接触効果」「埋没費用」などの専門用語がついています。
他にもたくさんの仕掛けがあって、行動心理学や行動経済学という学問で研究された結果が応用されています。

本能や反射を使っているので、タネを知っていてもハマってしまうことがありますが、このような仕掛けがアプリに使われていることを知っておくことはとても大切だと思います。